LE CRÂ
 

CRÂ

 

Destiné à ceux qui ne sont pas des flèches ou ne veulent pas en perdre inutilement, ce article vous explique comment fuir devant l’ennemi avec classe, tout en lui tirant dessus. Après, vous pourrez jouer au Crâ neur.

Les attaques à longues distances sont devenues la spécialité des Crâs, ils sont polyvalents, à croire qu’ils ont plusieurs flèches à leur arc.

Vous pouvez monter votre Crâ en temps que Crâ Terre ou Crâ Feu, d’autres le préféreront Agilités.

 

Le Crâ Terre équipé en coups critiques, par exemple, est un Crâ efficace qui, grâce à ses sorts, peut avoir des dégâts relativement constants ou au contraire se révéler extrêmement aléatoire, mais potentiellement très impressionnant.

 

FUIR LA MELEE

Vous allez vous en rendre compte rapidement, le Crâ n’est pas naturellement équipé pour le corps à corps. Qu’à cela ne tienne, vous êtes la classe possédant le plus de portée, alors profitez-en ! Sur les maps dégagées vous posséderez un avantage indéniable.

Si vous vous sentez frustré de faire moins de dégâts que vos alliés (et encore, vous pourrez faire plus mal qu’eux sur coups critique), imaginez un peu la frustration de vos adversaires de voir leurs points de vie descendre sans pouvoir vous coller une beigne !

Retenez cette devise : un bon Crâ est un Crâ qui tire sans se faire tirer, :o)   , j’espère être claire.

Vous possédez plus de PO que la plupart de vos ennemis, n’hésitez donc pas à le narguer, mais surtout surveillez toujours la distance qui vous sépare.

De plus, le Crâ terre possède deux sorts tout à fait complémentaires pour diminuer les PM de ses cibles : Un sort qui diminue la PO en zone et un sort qu’il emprunte à son homologue Air qui repousse les adversaires.

Si tout ce que je dis ne vous donne pas des idées, moi je ne peux plus rien pour vous …

Surtout quand on voit que les Crâs possèdent plusieurs sorts pour augmenter leur PO et celle de leurs alliés. Allez, allez, ne faites pas votre Iop : on réfléchit un peu…

Bon je vois que ceux du fond n’ont pas suivi : je vous réexplique, ouvrez bien vos mirettes ou mettez vos lunettes : Si vous avec plus de portée, beaucoup plus de portée que votre adversaire, il sera forcé de vous courir après. Et s’il vous court après, mais que vous lui retirez ses PM, il ne peut plus courir… Vous voyez où je veux en venir ? Elémentaire non !!!

 

TIRER UN COUP C’EST SUPER CHOUETTEUUUUH

Allez, passons en revus votre carquois :

Sorts Terre :

-          Flèche chercheuse (niveau 3) : Votre premier sort d’attaque, et qui vous servira très longtemps. Ce n’est pas le plus puissant, mais c’est celui qui dispose du plus de PO. De plus, son coût en PA est relativement faible, ce qui vous permettra d’en enchainer plusieurs à la file.

 

-          Flèche d’expiation (niveau 13) : Ce sort est non boostable et a une courte portée. C’est pour ça que je ne vais pas vous conseiller de le monter. Néanmoins le Coups Critique du niveau 6 saura peut-être capter votre attention…

 

-          Flèche punitive (niveau 31) : On entre dans les choses sérieuses. Vous tenez entre vos mains une petite bombe… ou un pétard mouillé, au choix, suivant que vous ferez ou pas un coup critique. Cette flèche est TRES aléatoire, mais c’est quand même une arme destruction massive. Hélas, on ne peut utiliser ce sort qu’une fois sur chaque monstre.

 

-          Flèche destructrice (niveau 60) : Contrairement à la punitive, la destructrice est très stable, et propose des dégâts honorables. Un bon complément à sa grande sœur donc…

 

Sorts Feu :

-          Flèche Magique (niveau 1) : inflige des dégâts en zone. Si vous êtes un crâ feu, c’est un sort à monter au niveau 6.

 

-          Flèche glacée (niveau 1) : ce sort enlève des PA.

 

-          Flèche enflammée (niveau  6) : Ce sort permet de faire des brochettes bien rôties d’ennemis. A monter au niveau 6.

 

-          Flèche explosive (niveau 90) : Ce sort occasionne des dégâts aux ennemis et aux personnes qui les entourent.

 

J’VAIS T’FAIRE LA PO ! (ET LES PM AUSSI)

-          Œil de taupe (niveau 17) : Ce sort permet de priver votre cible de sa précieuse portée. Quasi imparable en PVP, ce sort n’est utile en PVM que si vous affrontez un monstre ayant une PO boostable ? Bien connaître son ennemi, c’est là la clé du succès. Surtout ne négligez pas ce sort.

 

-          Flèche de Recul (niveau 21) : Ce sort ne modifie pas les caractéristiques de votre cible, cependant elle peut repousser vos ennemis de quelques cases, tout en infligeant de petits dégâts, mais bien qu’étant d’élément Air, elle peut se montrer très pratique pour conserver vos distances. Booster ce sort au moins niveau 3, pour repousser de deux cases sans investir trop de points.

 

-          Flèche d’immobilisation (niveau 26) : Si vous avez un minimum de sagesse, et que vous réussissez à sortir un CC, alors vous pourrez immobiliser un ennemi.

 

-          Flèche cinglante (niveau 48) : Ce sort fonctionne comme la flèche d’immobilisation, en retirant 2 PM sur deux tours (pas d’esquive possible), elle est cependant limité à un lancé par cible, ce qui peut faire qu’on privilégiera sa petite sœur. Elles sont pourtant complémentaires. Le niveau 6, du sort est très intéressant puisqu’on peut la lancer deux fois pas cible.

 

 

PLUS LOIN ET PLUS FORT…

-          Tir Critique (niveau 1) : Un excellent sort de boost en CC, il vous sera nécessaire pour atteindre le CC une fois sur deux sans trop sacrifier de caractéristique.

 

-          Tir éloigné (niveau 9) : Un sort incontournable pour tous les Crâs. A monter rapidement niveau 5. Il augmente de façon considérable votre PO.

 

-          Tir puissant (niveau36) : Bien pratique pour augmenter ses dégâts lors de l’utilisation de Flèche d’un autre élément.

 

 

-          Œil de Lynx (niveau 54) : Ce sort coûte chez en PA, certes, mais permet de donner un boost en PO à tous les joueurs présents dans la zone du sort. Bien placé, il donnera un avantage considérable à votre équipe.

 

-          Maîtrise de l’Arc (niveau 100) : Il ne faut surtout pas confondre ce sort avec la maîtrise du même nom qui accroît les dégâts de votre arme, il donne un bonus en dégât fixes, ce qui est idéal pour compenser les dégâts aléatoires de certains sorts, pour toutes les armes multi-dégâts, où tout simplement pour basculer sur un mode multi-éléments

 

 

SORTS OPTIONNELS

-          Libération  sera un sort essentiel, et pourra même être la base de stratégie pour repousser l’adversaire, si vous le couplez à Flèche de recul.

 

-          La Cawotte pourra créer ponctuellement un obstacle derrière lequel vous pourrez vous cacher pour éviter vos ennemis.

 

-          Le Chaferlu pourra être un allié précieux. Envoyez le sur vos ennemis et canardez-les pendant qu’ils essayent de l’éliminer.

 

TOUJOURS PRET A JOUER LES ROBIN DES BOIS

 

En matière d’arme, vous risquez d’être tenté de l’orienter vers les arcs dans lesquels il est naturellement spécialisé. Cependant, utiliser un arc risque de faire double emploi avec les sorts que vous utilisez déjà, d’autant plus que leur pré-requis sont souvent très contraignants.

 

Personnellement, je vous conseillerais plutôt les dagues qui vont compenser vos lacunes au corps à corps en cas de coups durs.

 

Voici quelques arcs intéressants :

Arc du Roi des Borins : il a des bonus sympathiques, notamment en CC.

 

Arc du pêcheur : peut être intéressant si vous jouez avec 8 PA

 

Arc Chitecte : relativement puissant avec de jolis bonus ;

 

Voici quelques dagues :

Je vous recommande de vous diriger vers des dagues donnant des CC :

Les Blessdags sont excellente ainsi que les Maydhyn china qui ont un PM en cadeau.

 
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